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十二年期待 《黑暗与光明》如何不负众望

时间:2018-11-22 14:06来源:http://zjghxly.cn 作者:侠客 点击:
十二年的波折,当蜗牛游戏游戏再一次公布《黑暗与光明》消息的时候,这个“跳票”无数次的游戏,仍然激起了玩家们的关注。借着ChinaJoy的东风,蜗牛游戏公布了今年的端游产品计划,包括《九阴真经2》、《航
  

十二年的波折,当蜗牛游戏游戏再一次公布《黑暗与光明》消息的时候,这个“跳票”无数次的游戏,仍然激起了玩家们的关注。

借着ChinaJoy的东风,蜗牛游戏公布了今年的端游产品计划,包括《九阴真经2》、《航海世纪2:海盗生存》以及《黑暗与光明》这三个端游品牌。从网友的反馈来看,回归端游的蜗牛游戏受到了网友们的热议,而其中,《黑暗与光明》这个有着12年历史的游戏品牌,因其再一次进入了蜗牛游戏的新品名单,受到了更为广泛的关注。

一个大世界,辗转十二年

试想一下,在一款游戏中,你可以建造自己的帝国,管理自己的土地,颁布自己的法令,招兵买马巩固政权,纠集军队攻打他人的城市;同样你也可以是一位手艺精湛的老工匠,打造绝世神器;你可以是一位冒险者,去探索世界猎取宝藏,不断探索魔能的奥秘,掌握和使用的来自星球的强大魔法力量。甚至,如果你足够任性,也可以和自己心爱的人,一起乘龙翱翔于世界的边缘去看别人未曾看到过的风景。

2016年《黑暗与光明》世界篇视频

作为蜗牛游戏旗下历史最悠久的游戏品牌之一,《黑暗与光明》首次亮相是在2004年的E3大展,彼时游戏的所有者还是一群法国人。最初的故事大概是这样,以蜗牛游戏创始人身份来到大洋彼岸的石海,在183家厂商的1000款全新的电脑、电视游戏中,一眼相中了《黑暗与光明》——它是规模最大的MMORPG游戏,拥有40000平方公里;它极具野心,尝试将所有玩家放在同一个服务器;它自由度极高,玩家可以扮演任何一种角色。

即便以当今的眼光来看,《黑暗与光明》仍不失一个极具想象力的“沙盒MMO”产品。而在当时,相比于固定职业、玩法,强调数值单线成长的主流产品,《黑暗与光明》若成功进入市场,势必带来客户端网游的颠覆式创新。

这一时期《黑暗与光明》也推出过测试版本,然而受制于庞大的设想与实际完成度的差异,迟迟未能正式推出商业版本。即便如此,凭借高自由度、同服大世界等极为超前的概念,《黑暗与光明》在未上市便已积累了大量死忠。虽然早期的《黑暗与光明》测试仅于欧洲地区开放,但是在也有大量中国“粉丝”蜂拥而至。

玩家心声

《黑暗与光明》的概念,更深层次是对于一个“虚拟世界”的真实模拟,它需要涉及到方方面面,不仅仅是世界观、版图、气候、物件、角色养成、交互系统等内容设定,不同元素之间相互的关联和影响,产品及服务器的稳定性,最终归结于用户体验的好坏。浪漫的法国人并没有意识到打造一个这样规模的沙盒MMO所要面临的挑战,加上引擎版权问题、制作组解散等一系列风波,最终,留给粉丝的是永远也更新不了的客户端。

2008年,蜗牛游戏决定买断《黑暗与光明》的全部版权,依托自身的引擎技术,希望重新构建这个史诗世界。和无数玩家一样,蜗牛游戏同样对这样一款“现象级”产品充满无限期待。

2012年,一部《黑暗与光明》的演示视频流出,从画面上看,其真实度、光效、质感等表现力上,《黑暗与光明》都有了质的飞跃,一个媲美真实的魔幻世界似乎即将呈现在玩家面前,而一些“产品会在年底发布”的小道消息,更是让无数死忠翘首以待。

2012年版本截屏

然而,《黑暗与光明》并未和玩家见面。在种种质疑之下,官方也从未对外透露任何信息,似乎《黑暗与光明》又一次杳无音讯。

贴吧玩家

事实上,当时的《黑暗与光明》已具备了较高完成度,画面表现力达到要求,拥有一套完整的MMO体系,但是在实现大世界概念上,蜗牛游戏仍然在不断优化解决方案——蜗牛游戏并不愿意重蹈法国人的覆辙,无法完美实现符合概念的高自由度虚拟世界,就不是玩家想要的结果,也不是蜗牛游戏想要的结果。

2016年《黑暗与光明》城镇建筑

“有很家都在讨论,《黑暗与光明》什么时候能上?可能从期待到如今已经十余年了,可直到现在,依旧有很多忠实的玩家在关注《黑暗与光明》。其实从某种角度上来讲,我们和他们一样,并不单纯是开发者,我们更像是她的粉丝,这是长久以来我们没有放弃《黑暗与光明》的原因。而且,作为玩家,我们对其有着苛刻的要求,作为开发者,我们要对得起玩家对于这款产品的期待,这也是这么长久以来都没有推出的原因。”《黑暗与光明》的产品开发负责人这样说。

2016年《黑暗与光明》滑翔翼

三个版本,变与不变

今年,沉寂了近四年的《黑暗与光明》,终于在ChinaJoy期间再度传出消息,给直至今日依旧关注游戏的忠实粉丝带来了新的曙光,从表现力和玩法上来看,较2012年又有了全新的提升。

2016年《黑暗与光明》酷炫魔法

不同于之前的版本,2016年的《黑暗与光明》换装了UE4引擎,带来游戏画面的大幅提升,同时对早期世界观也进行了重新设计:从多个神祇的到多重宇宙的设定,从光明与黑暗两大世界的阵营对抗,到人类流亡的异星上形成三大阵营对抗,都为新的《黑暗与光明》带来了崭新的面貌。

同时,基于“魔能”这一设定,贯穿了人类从母星流亡异星的历史,烘托出全新魔幻世界观的史诗感,并成为今后不断延展其世界版图的伏笔。而从表现上来看,魔幻元素渗透进《黑暗与光明》的各个方面,如风格迥异的生物,五花八门的魔法和千姿百态的魔幻场景,以及对于“魔能”的研究与利用,无不给玩家一种“在遵从真实物理法则基础上的突破体验”。

《黑暗与光明》世界观原画

除了上面这些改变,《黑暗与光明》在很多方面仍将延续早期版本的设定,如40000平方公里的版图构架,自由的职业设定等,丰富的沙盒玩法,玩家可以自由建造自己的建筑,摧毁敌方建筑,甚至达成一定声望还可以接管主城,颁布法令等等,许多《黑暗与光明》的概念延续至今的同时也在进行不断改进。

《黑暗与光明》2004、2012、2016年画面对比

从2004年,到2012年,再到2016年,《黑暗与光明》的三个游戏视频见证了产品从引擎技术到游戏表现的不断变迁与进化。在这其中我们又能看到,打造高自由度虚拟世界这一产品理念从始至终并没有改变。

12年可以改变很多东西,可以让弱冠少年的期盼成为而立大叔的守候,也可以让一群法国游戏人的概念,交给一群中国游戏人来实现。12年同样可以沉淀很多东西,技术的日新月异,产品理念的不断完善,研发经验的持续积累,为《黑暗与光明》提供了更加坚实的基础。所以我们有理由相信,经过12年的等待,《黑暗与光明》将会有一个更加值得期待的未来。

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